Gamification-Markt wächst bis 2028 um 43 Milliarden Dollar
Elmhurst IL / Zürich | Der Gamification-Markt wird von 2024 bis 2028 um 43 Milliarden wachsen. Er wird laut einer Analyse der Marktforscher von Technavio dadurch angekurbelt, dass immer mehr Organisationen entsprechende Software für Mitarbeitende und Kunden einsetzen.
– von ce/gba
Die Grösse des globalen Gamification-Marktes wird laut Marktforschungsunternehmen Technavio mit Sitz in Elmhurst in Illinois nahe Chicago von 2024 bis 2028 um schätzungsweise 43,08 Milliarden Dollar wachsen. Der Gamification-Markt erfährt laut Medienmitteilung ein signifikantes Wachstum, da immer mehr Organisationen Gamification-Software einsetzen, um Mitarbeitende zu engagieren und Kundenbeziehungen zu verbessern, heisst es im neuesten Marktforschungsbericht von Technavio mit dem Titel «Global gamification market 2024-2028».
Der Markt werde während des Prognosezeitraums voraussichtlich mit einer Jahreswachstumsrate (CAGR) von fast 29,52 Prozent anwachsen. Spezifisch treibe die zunehmende Einführung von Gamification im E-Learning das Marktwachstum an, wobei der Trend zu einer Zunahme strategischer Allianzen auf dem globalen Gamification-Markt gehe.
Dabei nutzten Unternehmen Belohnungen und Anerkennung, um Engagement und Produktivität zu steigern. Der ROI (Return on Investment oder Rentabilität einer Investition) ist ein Schlüsselfaktor, wobei Dienstleistungen, einschliesslich Beratung und Implementierung, einen erheblichen Wert darstellen, ist der Zusammenfassung des Technavio-Reports zu entnehmen. Telekommunikations- und SAP-Segmente sind führend und nutzen Gamification-Systeme zur Verbesserung der Kundenerfahrung und Innovation. Der globale Gamification-Markt erlebe eine Zunahme strategischer Allianzen zwischen Anbietern, um ihre Reichweite zu vergrössern und ihr Angebot zu verbessern. So habe etwa Microsoft Gaming-Funktionen für seinen Edge-Browser eingeführt.
Der Gamification-Markt wachse, da Belohnungen und Anerkennung als wirksame Instrumente zur Förderung der Mitarbeitermotivation und des Kundenengagements zunehmend wichtiger werden, heisst es weiter. Der Return on Investment (ROI) für Gamification-Lösungen erweise sich für Unternehmen in verschiedenen Branchen, darunter Telekommunikation, Einzelhandel und E-Learning, als profitabel. Das Dienstleistungssegment, einschliesslich Beratung und Implementierung, sei ein wichtiger Treiber des Marktwachstums, heisst es von Technavio.
Die Innovationskonferenz Open-i in Zürich nimmt sich des Themas im Format Innovation Lab an: Unter dem Motto «Gamification im Employer Branding» geht es darum, wie Unternehmen durch Gamification neue Fachkräfte erreichen und Konzepte für den Umgang mit Mitarbeitenden umsetzen. Dieser interaktive Workshop wird unter anderem von Cédric Schlosser, CEO und Mitgründer der Gaming- und Esports-Agentur MYI Entertainment, durchgeführt.
Open-i versteht sich als Schweizer Innovationsgemeinschaft und Dialogplattform für Wirtschaft und Wissenschaft. Die Konferenz wird am 21. und 22. November im Zürcher Kongresshaus akademische und ökonomische Fachleute zusammenbringen, um die führende Rolle der Schweiz als innovativer und erfolgreicher Markt zu sichern. Veranstaltet wird Open-i von NZZ Connect, einer Zweigniederlassung der NZZ mit Sitz in Bern. Tickets sind bereits erhältlich.
Praxisnahe Lösungsansätze im Innovation Lab
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